IL GIOCO D’AZZARDO
Giovedì 13 settembre 2018, noi studenti delle classi IIIA, IIIC e IIIB ci siamo recati al Polo Didattico “Giorgio Zanotto” per partecipare a un convegno che riguardava il gioco d’azzardo. La mattinata si è svolta in questo modo: entrati in classe ci siamo sistemati e abbiamo aspettato la partenza del primo gruppo. Successivamente noi, appartenenti al secondo gruppo, ci siamo incamminati verso la fermata dell’autobus. Siamo saliti sull’automezzo, abbiamo preso posto e, giunti alla meta, abbiamo raggiunto il Polo Didattico Giorgio Zanotto , siamo entrati nell’edificio e ci siamo accomodati nell’Aula Magna, dove un professore aveva già iniziato ad argomentare: I giocatori d’azzardo, quando perdono, promettono di non giocare più, ma non resistono alla tentazione e ricominciano a rischiare; è come se fossero alcolizzati. Un rimedio a questa situazione può essere infatti la psicoterapia. Nei giochi di una volta si scommetteva, si rischiava, si poteva perdere dei soldi, ma dietro al normale gioco c’erano i dubbi, le incertezze, si doveva pensare, ragionare, ma i giochi moderni sono facili, superficiali, non c’è bisogno di concentrarsi, la complessità qui è semplice: si tira una leva e si aspetta, come si aspetta che una pallina si fermi su un numero. Nei vecchi giochi si restava in compagnia, con i giochi di oggi si resta in solitudine.
Il gioco si basa su:
1) Captare l’attenzione
-Nelle pubblicità sul gioco d’azzardo viene ricordato il fatto che bisogna giocare responsabilmente. In questo modo i giocatori mostrano molta più fiducia nel gioco, che così sembra preoccuparsi della salute dei suoi clienti. Inoltre IL GIOCO cerca sempre più di abituare i bambini all’ azzardo, ad esempio con le macchinette con cui si cerca di vincere un peluche; il cosiddetto mercato dei bambini. Un interessante dato dimostra, inoltre, che i maschi sono più esposti al gioco; il 16% infatti, gioca d’azzardo, mentre le femmine sono il 13%. Un altro dato conferma anche che più i ragazzi crescono, più giocano d’azzardo. Esistono per di più i giochi d’azzardo on-line, a cui partecipa il 91% dei giovani. In seguito il professore ha aggiunto che i giochi più diffusi tra noi giovani sono i GRATTA&VINCI e, in secondo luogo, le scommesse sportive. Il gioco non prende solo giovani, ma soprattutto anziani.
2) Disinibizione
3) Addiction
-L’ Addiction si fonda sul piacere naturale, ma all’ industria del gioco serve la pubblicità, il business. La notizia abbastanza positiva è che pochi giocatori sviluppano dipendenza. Il gioco crea una “bolla” per uno stato mentale dissociativo. Secondo il gioco i suoi clienti devono stare fuori dal mondo. I sintomi di una persona dipendente sono i seguenti: ha bisogno di giocare con una quantità sempre maggiore di denaro; ha tentato molte volte di vincere anche se ha sempre perso; il soggetto è irrequieto e irritabile. Si può inoltre capire il livello della dipendenza del giocatore:
-I giocatori non patologici sono quelli che giocano per puro divertimento, perché gli piace giocare.
-I giocatori emotivamente disturbati, che giocano per sfuggire ai propri problemi.
-I giocatori patologici impulsivi sono quelli che non vogliono mai perdere e che quindi sono facilmente irritabili.
Dopodichè ha preso la parola un altro studioso.
Ci ha spiegato subito che la “miscela esplosiva” del gioco d’azzardo è la persona che gioca + il gioco + la situazione. In seguito ci ha dimostrato come funziona la voglia di giocare e perché i giocatori non riescono a smettere. Nel nostro cervello c’è una zona chiamata “via della gratificazione” che si attiva ogni volta che proviamo piacere. Se il piacere però è “artificiale” la via della gratificazione viene alterata e il cambiamento può diventare permanente. Nel cervello ci sono i neuroni, dotati di neurotrasmettitori che formano delle sinapsi e rilasciano la dopamina, un mediatore chimico, quando si prova piacere. Se ad esempio si fa uso di droghe, un piacere “artificiale”, la dopamina rilasciata aumenta e viene “attaccata” dalla droga stessa, causando dei danni cerebrali, a volte gravi e permanenti, “sballando” il cervello. Quando il giocatore crede di perdere i neurotrasmettitori non rilasciano la dopamina; accade il contrario quando il giocatore pensa di vincere. Poi ha argomentato il tema dell’inganno delle quasi vincite, soprattutto quelle delle SLOT-MACHINE. Ad esempio quando il giocatore tira la leva, si ferma la prima figura, si fermano la seconda e la terza. Sono tutte uguali. In questo momento la dopamina viene rilasciata, perché la quarta figura si sta fermando. Sembra fermarsi sulla stessa figura delle altre ma invece no, si ferma su un’ altra; allora il giocatore continua a tentare perché la dopamina dà l’impulso a rigiocare. Se la quantità di questi recettori diminuisce, aumentano le situazioni in cui la persona, cioè il giocatore, è irascibile. Oltre a quest’area della gratificazione, ci sono anche altre aree importanti nel cervello che sono legate al gioco d’azzardo come quelle del controllo, quelle della motivazione e quelle della memoria. Quest’ultima gioca un ruolo fondamentale nella dipendenza perché, grazie a queste zone cerebrali, il giocatore si ricorda i luoghi in cui ha vinto, così tutte le aree si riattivano e il soggetto ricomincia a giocare. Successivamente ci ha spiegato che, insieme ai suoi alunni, ha organizzato un progetto dal nome “Il Tunnel del CRAVING”: un piccolo corridoio dove c’erano degli stimoli che provocavano nel giocatore, o in questo caso nell’alunno, la voglia di rigiocare; ad esempio, in una stanza adiacente al corridoio, erano esposti dei computer, e questo faceva venire voglia all’alunno di utilizzarlo, di solito per giocare. La stessa cosa accade quando un giocatore smette di giocare; ricomincia quasi subito perché in ogni via della città c’è una sala scommesse, un casinò o un bar con delle SLOT-MACHINE. È ovvio quindi che prima o poi ricade nel gioco. Quest’oggi ci sono nuovi approcci per lo studio della dipendenza: la realtà virtuale. Ha sviluppato questa tecnica Andrew Bosworth, che ha anche svolto uno studio sul videogame “Fortnite” e ha dichiarato che non crea dipendenza. Inoltre, il docente ci ha informato che in Fortnite la ricompensa non è immediata. Questo fatto quindi induce all’individuo la voglia di giocare. Un’altra tecnica dell’industria del gioco on-line, per agganciare molti ragazzi, è quella di dare una somma di denaro per giocare. Questi piaceri non sono più normali e questo può danneggiare anche il fisico. In seguito ci ha ribadito anche che la scuola italiana è libera da questo tipo di situazioni ed è democratica. In seguito ha preso la parola la rappresentante di una classe, che ha esposto vari argomenti. Hanno svolto un sondaggio su tutti gli alunni della scuola. Hanno raccolto 230 risposte di alunni, soprattutto di ragazze, tra i 16 e i 18 anni. Il 43,5% delle persone ha giocato d’azzardo, almeno una volta. Pochi studenti lo fanno quotidianamente perché la maggior parte lo fa settimanalmente o mensilmente; in ogni caso si gioca di più il pomeriggio. I luoghi più frequentati sono le tabaccherie e i centri scommesse.
I 2/3 delle famiglie degli scolari non gioca. Gli amici degli studenti però giocano di più delle famiglie. Ci ha ricordato per di più che gli strumenti per scommettere più utilizzati sono le scommesse sportive e i GRATTA&VINCI. Poi ha preso la parola un fisico, Diego Rizzuto, che ci ha spiegato molte cose interessanti. In 10 anni di crisi il gioco è molto aumentato, questo perché si sperava di vincere. Quest’oggi 2milioni di famiglie sono fallite economicamente, anche a causa del gioco.
Ci ha spiegato che l’industria del gioco deve preparare anche i ragazzini al consumo di azzardo, ad esempio nelle sale giochi. Inoltre il bilancio dei giocatori scende in fretta. Successivamente ci ha raccontato “la storia” del famoso numero 1729 che è comparso in FUTURAMA, nei SIMPSON e in altre serie televisive e film, ma è comparso la prima volta nel film “l’uomo che vide l’infinito”, in cui 1729 era il numero del suo taxi. Ha poi mostrato che molti grafici sono sovrapponibili ad altri; ad esempio, più formaggio si consuma negli Stati Uniti, più persone muoiono aggrovigliate nelle lenzuola del letto. Sì. Circa 700 persone sono morte aggrovigliate nelle lenzuola del proprio letto. Comunque questo fatto non è ovviamente vero, voleva strapparci una risata, oltre a farci capire che i numeri dipendono da come li percepiamo. Un’altra coincidenza divertente è la seguente: più film si registrano con Nicolas Cage, più persone muoiono affogate in piscina. Hanno poi distribuito a ognuno di noi un biglietto fasullo di WinForLife, dove, in quello vero, si estraggono dieci numeri ogni ora. Abbiamo giocato i nostri numeri, dopo il fisico ha chiamato un nostro compagno di 3C ad estrarre i numeri; alla fine dell’estrazione ha chiesto a chi aveva perso di alzarsi in piedi. Si sono alzati praticamente tutti, compresa me. Ai pochi vincitori il fisico ha detto che avevano vinto i 2,00 euro che costava il biglietto, cioè niente, e abbiamo riso tutti. Ha spiegato, infatti, che tutti quelli che hanno perso, hanno avuto una sensazione utile ad acquistare un altro biglietto perché pensavamo di vincere. Un altro stratagemma del gioco è che ogni cinque partite, bisogna che qualche giocatore vinca, pur con somme piccole, così tutti i giocatori, compreso il vincitore, vogliono giocare ancora. In seguito ha esposto un fatto del 13 marzo 2010. In quell’anno la maggior parte di italiani aveva giocato molti numeri della prima decina. In quel giorno vennero estratti proprio i numeri dall’ 1 al 10 e i vincitori furono più di 59; il montepremi venne così diviso per 59 persone. Esatto. Nei giochi di questo genere c’è scritta una clausola in cui si specifica che il montepremi viene diviso tra i vincitori. Successivamente ci ha esposto il grande caso di omicidio del 3 ottobre 1995. O. J. Simpson era accusato dell’omicidio di sua moglie. L’accusa affermava che la picchiava, e questo era un indizio di colpevolezza. Venne giudicato colpevole, ma ci fu un errore matematico elementare. Non bisognava considerare le violenze domestiche; infatti c’era lo 0,04% di probabilità che fosse colpevole. In effetti bisognava considerare le donne picchiate e uccise, non quelle solamente picchiate.
Dopodichè ha mostrato alcune coincidenze, che sono possibili, ma probabilmente nessuno può rifare:
-Il 24 luglio 2009 un giocatore di golf doveva mandare in buca la pallina al primo colpo; è riuscito nell’impresa facendola rimbalzare su quella dell’avversario.
-Il 24 marzo 2001 un giocatore di baseball doveva lanciare la pallina. Poco distante da lui passò un piccione e la pallina lo colpì in pieno.
A quella notizia siamo dovuti tornare alla fermata dell’autobus; il nostro era pieno così siamo dovuti salire su quello successivo. Abbiamo preso posto sul veicolo e, arrivati alla nostra fermata, siamo tornati a casa. È stato un incontro interessante; la mia parte preferita è stata quando abbiamo giocato tutti insieme al WinForLife per più motivi: per prima cosa mi sono sentita in compagnia, mi sono divertita molto e, per ultimo motivo, ho capito come si sente un giocatore quando gioca, e l’ho trovato un esperimento molto interessante. L’unico aspetto negativo è stato che, il primo professore, ha utilizzato vocaboli molto ricercati, di cui non conoscevo il significato; ora lo so e ho aggiunto queste parole nuove al mio vocabolario. È stato comunque interessante: mi sono divertita, ho imparato molte cose nuove e me ne sono ricordata altre che mi ero dimenticata.
Relazione di:
Micol Pisollato